Serdecznie zapraszamy Kibiców! Wstęp wolny!

Ashley Whippet® Invitational (AWI)

TOSS & CATCH

Poniżej opisane zasady obowiązują zarówno
dla rundy Toss & Catch, będącej częścią zawodów kwalifikacyjnych AWI,
jak i odrębnej konkurencji TP Toss & Catch.

Podczas rundy Toss & Catch zawodnik ma 60 sekund na wykonanie jak największej ilości rzutów złapanych przez psa. Przed pierwszym rzutem (włączeniem odliczania czasu) zawodnik i pies muszą znajdować się przed linią startu. Gdy zawodnik jest gotowy do startu, daje znać sędziemu liniowemu, a ten osobie odmierzającej czas. Osoba dokonująca pomiaru czasu wypowie formułę „3-2-1-START” i w chwili wypowiadania słowa START uruchomi pomiar czasu. Zawodnik w trakcie każdego rzutu musi znajdować się przed linią startu, natomiast może przekroczyć ją i poruszać się po polu pomiędzy rzutami.

Jeśli zawodnik nadepnie na linię, albo ją przekroczy w momencie rzutu, nie otrzyma za niego punktów. W trakcie rundy, zawodnik będzie informowany o pozostałym czasie gdy pozostanie 30 sekund, 10 sekund, 5,4,3,2,1 i pomiar czasu zakończy się w momencie wypowiedzenia słowa CZAS. Aby ostatni rzut był zaliczony, dysk musi opuścić rękę zawodnika przed lub w trakcie wypowiadania słowa CZAS.

W trakcie rozgrywki zawodnik może mieć przy sobie tylko jeden dysk. Przed rozpoczęciem rundy, zawodnik może dać sędziemu liniowemu drugi (zapasowy) dysk. Jeśli w trakcie rundy zawodnik stwierdzi, że używany dysk stał się niebezpieczny dla psa, np. ze względu na pęknięty rant lub dużą dziurę, może udać się do sędziego liniowego i wymienić go na dysk zapasowy. Podczas wymiany dysku, zawodnik najpierw musi wręczyć sędziemu zużyty dysk, potem otrzyma dysk na wymianę. Czas w trakcie wymiany dysku nie jest zatrzymywany.

Pole startowe

Pole startowe ma długość 50 jardów, a zawodnik może wybrać stronę, z której będzie rzucał. Pole jest podzielone na cztery strefy. Pierwsza strefa ma 15 jardów, druga i trzecia po 10 jardów i czwarta ma 15 jardów. Szerokość pola wynosi 20 jardów. Na linii końcowej pola zostaną umieszczone dwa niskie pachołki wyznaczające jego szerokość. Pole nie będzie miało ogrodzenia wyznaczającego jego dokładną wielkość.

W ostatniej strefie znajduje się koło bonusowe. Ma ono kształt koła o średnicy 5 jardów, którego środek wycentrowany jest na 40 jardzie, liczonym od linii startu.

Układ pola pozwala zawodnikowi na wybór strony, z której będzie rzucał. Zawodnik nie może zmienić strony w trakcie rundy (gdy zostanie rozpoczęte już odliczanie czasu). Zawodnicy wchodzą i opuszczają pole przez wejście/wyjście, które jest najbliżej strony, z której wykonują rzuty.

Strefy punktowe

W poniższej tabeli przedstawione są punkty, które otrzymuje zawodnik, za rzut złapany przez psa w danej strefie.

STREFA PUNKTY
0 - 15 jardów 0
15 - 25 jardów 1
25 - 35 jardów 2
35 - 50 jardów 3

O strefie, w której pies złapał dysk, decyduje pozycja tylnej (ostatniej) łapy psa w momencie chwytania dysku. Jeśli pies złapie dysk w powietrzu, strefa jest wyznaczana na podstawie miejsca, gdzie wylądowała tylna (ostatnia) łapa psa. Aby zaliczona była dalsza strefa, łapa psa musi w całości znajdować się poza linią wyznaczającą dalszą strefę.

Punkty dodatkowe

Można uzyskać dodatkowe 0,5 pkt. (pół punktu), jeśli dysk zostanie schwytany przez psa w powietrzu, tzn. wszystkie cztery łapy będą nad ziemią w momencie wyraźnego skoku do dysku.

Zawodnik uzyska dodatkowy 1 punkt, jeśli pies chwytając lecący dysk będzie stał (lub wyląduje po złapaniu dysku w powietrzu) przynajmniej jedną łapą w obrębie koła. Czyli łącznie za tak schwytany rzut uzyska 4 lub 4,5 punktu.

W przypadku gdy konkurencja Toss & Catch jest częścią rozgrywek w ramach kategorii Open - każdy zespół wykonuje jedną turę rzutów. W przypadku, gdy jest to odrębna konkurencja TP Toss & Catch, drużyny wykonują dwie rundy.

TP Toss & Catch World Championships

Zawody TP Toss & Catch World Championships, są osobnymi zawodami, dostępnymi dla każdego, bez wcześniejszych kwalifikacji. Każdy zawodnik może zapisać się z maksymalnie trzema psami.

Rozstrzyganie remisów

W przypadku remisu, będą obowiązywały następujące reguły wyłaniania zwycięzcy, w podanej kolejności:

  • Najmniejsza liczba rzutów wykonanych w wyznaczonym czasie. Liczone są wszystkie rzuty, niezależnie od tego czy pies je złapał.
  • Najwyżej oceniona pojedyncza runda.
  • Wykonane zostaną dodatkowe rzuty przez zawodników. Najdłuższy złapany przez psa rzut daje zwycięstwo. Sędzia główny wyznaczy kolejność startową rzucając monetą. Zawodnik wykonuje rzut zza linii startowej. Pies nie może przekroczyć linii startowej i wbiec na pole do momentu wypuszczenia dysku przez zawodnika. Jeśli pies złapie dysk, podawany jest wynik i kolejny zawodnik może wykonać rzut. Jeśli wynik jest identyczny, zawodnicy rzucają ponownie w tej samej kolejności. Ta procedura jest powtarzana, z uwzględnieniem czasu na odpoczynek dla psów między rzutami, do momentu uzyskania przez jednego z zawodników wyższego wyniku w danym podejściu. Jeśli w danym podejściu, rzut pierwszego zawodnika NIE ZOSTANIE złapany, drugi zawodnik wygrywa o ile jego rzut zostanie złapany w dowolnym miejscu pola.